내 생각

본 토픽은 현재 준비중입니다. .에 참여하시면 완성 되었을 때 알려드립니다.

정리(하는중. .)

  • 2인칭과 3인칭
  • 표현 - 그림 - 제목 

 

 

-2. 개인의 경험

-1. 텍스트의 한계

0. 그림과 대화

1. 토론, 대화에서 문제가 생기는 이유의 대부분은 각자가 가지고 있는 개념차이에서 발생한다.

2.  그러므로 대화를 하기 이전에 각자가 가지고 있는 개념의 정의를 드러내는 것이 중요하다.

3. 이해나 공감이 안된다는 것은 뭔가가 불러일으켜 지지 않거나,

너무 많은 것이 불러 일으켜져서 아무것도 선택할 수 없다는 것에 있다.

4. 머릿속에서 '너'라고 서로가 정확히 칭할 수 있어야 대화가 가능하다.

5. 그림은 무한하다.

6. 그림은 단방향 의사소통의 성격을 갖는다. 그림은 반응하지 않는다.
그래서 작가나 큐레이터가 없으면 남의 그림 앞에서 쉽게 장님이 되고, 설명을 봐도 길을 잃는다. 

7. 개인의 표현 욕구를 충족 시키기 위한 그림이더라도 그것을 일단, 공공의 장소에 내놓는 다는 것은 어쨌거나 대화의 의지를 밝히는 것이다. 

8. 그래서 현대미술은 추상그림을 '무제'라고 칭하지 말고 최소한 제목으로 그림을 한정시켜야한다.
그것이 대화의 시작이자 우리의 ‘너’다.

9. 그림이 가지고 있는, 제목으로 불러일으켜지는 향수가 각자 다를지라도,

나도 이게 뭔지 모를지도 모르고, 상대도 모를지도 모르는 것일지라도,

뭔가를 한번 내놓는 이로서 정확한 맥락을 밝히고 이름을 붙히는 것으로 작가의 무지를 인정해야한다

9.1. 그림의 표현이 자유로워 진만큼 소통의 창구를 열어놔야한다

10. 발산(그림) x 수렴(이름) = (표현의) 자유

11. 예술가는 보이지않는 것들을 최선을 다해 눈에 보이도록 드러내고 제목으로 책임을 진다.

12. 이는 허무주의와 개인주의의 대안으로 나타난 포스트모더니즘을 수용하면서 디지털시대에서 위협을 받는 예술이 설 수 있는 중간지점이기도 하다. 

13. 의미부여는 사람이 한다.

14. 현대미술은 디지털의 개념을 어떻게 포괄하고 있는지

15. 결국 포스트모더니즘에서 말하는 대중성. 누구를 향하는 지

16. 작가 - 감상자의 경계

17. 일인갤러리, 일인미디어

18. 언어 - 시간 

19.  

20. 디지털 시대에서의 아날로그 

21. 평면예술에서의 디지털의 구현

22. 

23. 디지털환경에서의 저작권

24. 모든 사람이 예술가이고, 예술을 누릴 자격이 있다. 

25. 양과 질 

26. 사진에 제목이 없는 것과 추상 그림에 제목이 없는 것은 전혀 다르다. 

27. 텍스트의 한계로 그림으로 넘어가고, 기술의 발달로 그림의 한계를 인정했으면 무제로 그림을 떠돌아다니게 하는 게 아니라 텍스트로 다시 잡아서 돌아와야한다. 최소한의 의미단위로.

28. 자연어, 말이 가지고 있는 여러가지 의미 맥락 인정. 프로그래밍언어에서의 텍스트는 1:1대응을 원칙.

29. 그림이 모듈이되서 (개인이 정한) 하나의 의미만 연결.

30. 분리, 조합, 결합의 원칙 - 한글, 한자, 영어, 숫자, 프로그래밍언어 등 모든 언어가 이러한 특성을 지니고 있음.

30-1. 컴퓨터도 그런 특성을 가지고 있다. (and or not ..)

31. 자유자재로 그림이 붙었다 떼어졌다 하면서 나타나는 그림의 형상은 하나의 추상그림이 되기도 하면서 의식의 흐름대로 말을 나열하는 것과 같다. (...)

32. 

33. 안예쁘면 색깔별로 나열해서 보면 된다 (.....)

34. 반복되는 단어는 단어를 계속 복사 붙혀넣기 하면 된다......

35. 동음이의어는 영어로 괄호표시를 하거나 배를 3번 그리면 된다....

35. 디지털로 인해 사라진 그림의 아우라는 작가가 실체를 가지고 있는것으로 해결한다.
(그런데 컴퓨터로 보는게 원본보다 더 예쁜데 어떡하지...)

36. 

37. 내 그림의 완성도 - 개선할것....

38. 

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